USM S15鋼統一 最高2064 最終2028構築

【はじめに】

S15お疲れさまでした。 
見てくれてありがとうございます。
ボカネといいます。

ポケモンをXYから初めて、レーティングバトルにおいて初の2000を到達し、鋼統一全1を勝ち取りましたので、パーティと、構築経緯、立ち回りの参考記事として書き残したいと思います。

構築は既に2000達成している方と殆ど変わりませんが、ブログを見て頂き少しでも鋼の民が増えて頂けると嬉しいです。

画像は最高レート時の写真です

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サブロムは1850から動かしませんでした。

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【S14⇒S15構築変更経緯】

・S14時グロス対面最速を取らなかった事により負けが続いた為、最速に変更。
カバルドンポリゴン2が重くなった事により負けた為、エンペルト投入。
・剣のSラインをポリゴンZ、最速ランドに抜かれて負けた為、準速に変更。
・控え目ヒードランを使用時、ホルードで詰んだ事が2回あった為、臆病に変更。
・ダウンロード対策・ゲッコウガの手裏剣意識でガルドの性格をおっとりに変更。

詳細の調整等はパーティ紹介で説明します。

【パーティ紹介】

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【個体紹介】

メガメタグロス@メガストーン

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性格:ようき

特性:固い爪

技構成:思念の頭突き、冷凍パンチ、地震バレットパンチ

努力値:92-140-4-0-20-S252

実数値:167-183 -171 -× -133-178

S:ミラー意識 最速


耐久目安

補正有ランドロス地震高乱数耐え(乱数12.5%)
無振りゲンガーのシャドーボール確定耐え

鋼統一のレート運上げ製造マシン。技に関しては通りの良い思念、4倍弱点用のレンチ、対炎・鋼用の地震、削りのバレットを採用。


陽気最速の理由はグロスミラーの際、最速を取る事により同速対決に持っていける事、準速ボーマンダの上を取れる事です。


S14の際はヒトム、グロス、レヒレの構築に対して、相手のグロスに上から地震を打たれて負ける事が多かったですが、今シーズンはヒトム、グロス、レヒレ入りに対して殆ど負けませんでした。


維持ランドの地震耐え耐久がなくとも、ランドの地震は12.5%引かなければ落ちないし、C252ゲンガーのシャドーボールも42%程度なら問題無いだろうと割り切りました。


一度も対戦時に困った事はなかったので、これで良かったと思います。


環境にいるメタグロスの上を取る事は鋼統一をするにあたって、必須だと思っているので、勝ち幅を広げたいなら最速推奨です。


冷凍パンチで凍らせ、思念で無理やり怯みで突破したり相手の詰め筋を潰せたので、鋼統一の中で最強のメガだと思います。


エンペルト@水Z

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性格:控えめ

特性:激流

技構成:ハイドロポンプ、冷凍ビーム、高速移動、身代わり

努力値:12-0-76-188-12-220

実数値:161-×-118 -170 -123 -108


S 高速移動後 準速スカーフランド抜き 


耐久

特化メガボーマンダ地震高乱数耐え(乱数12.5%)
無振りギルガルドの影打ち最高ダメージ39調整
無振りカグヤの放射を身代わりが70%で耐え


火力目安


激流ドロポンZ H振りポリゴン2 80.6~95.8%、H振り盾ガルド93.4%~111.0%


自慢の高速移動エンペルトゲッコウガの激流水Z強いなら、エンペルトの水Zも強いんやない?理論の元に採用。鋼統一に出てくるギルガルドゲッコウガを起点にして高速移動を積み全抜きを狙います。


自慢の格闘Zゲッコウガはお手上げですが、それ以外のゲッコウガに対しては1匹犠牲に削りを入れた後高速移動を積み勝った試合が多々ありました。


メタグロスにあと投げされるテッカグヤも一度グロスで冷凍パンチを打ち、エンペルトを後投げすれば、宿り木を回避できる事があるので、そこから身代わり⇒高速移動⇒ハイドロポンプのムーブが鬼のように強いです。が、、、、どこまでいっても命中80の技な為、当てる、当てないで勝ち負けが決まります。


メタグロス相手にギルガルドが後投げされたら、残飯なら地震、残飯以外なら、思念打ち続けて弱点保険の発動をさせない事、Zを切らせる事を意識していました。攻撃後、ブレードフォルムになった状態であれば、高速移動で切り返しからの3縦も可能なので、80%を祈りながらハイドロポンプ打ちましょう、外れたら勿論負けです。


体感ですが、初手ガルドと、エンペルトが対面すると身代わり連打安定な為、Zはシールドされるまで温存する事をお勧めします。


ゲッコウガには強いですが、レヒレスイクンドヒドイデ入りには出せないので、相手の水枠が耐久ベースな場合は選出段階から切っていました。後投げされるだけで止まるので、一度無理やりこれらを見る為に奮い立てるエンペルトも使いましたが弱かったです。冷凍ビームの枠は正直選択ですが、マンダ・コケコ・ガルドの選出に圧倒的に強いので冷凍ビームを推奨します。


カミツルギ@スカーフ 

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性格:意地っ張り

特性:ビースト・ブースト

技構成:リーフブレード、叩き落とす、聖なる剣、八つ当たり

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:135-256-151 -x -51 -161


PT単位で重たい、コケコ・ゲッコウガ・水枠を上から叩く為にスカーフで採用。ヒトム入り以外に投げる初手ツルギは圧倒的に弱いので削りを入れてから、通りの良い技を選択する事で全抜きを狙う事が多かったです。


意地っ張りでないと無ぶりメガバシャーモへの1upA上昇の八つ当たりが低乱数になり落ちなかったり、メガゲンガーへの叩き落とすが8割入らなくて負けるので、数が少ない雨パのラグラージを意識しない限りは意地っ張り推奨。


いかに取り巻きで削りを入れて、剣の一貫を作るか、圏内に入れるかを念頭において立ち回ってました。叩き落とすを打つ事でロトムの持ち物が割れたり、木の実やスカーフを叩けるので非常に勝ちに繋がる動きをしてくれました。


ゲッコウガ・剣対面はこちら側が有利ですが、ゲッコウガとガルドは組まれている事が多く、襷の場合は耐えられて反撃され、ギルガルドがいる場合はギルガルドに引かれるので、エンペルトとセットで出す事が多かったです。


圧倒的有利対面は叩きか、八つ当たり打つと幸せになれます。ギャラドスがいたら取り巻きが何であれ、必ず投げましょう高確率で全滅します。


ヒードラン@風船

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性格:臆病

特性:もらい火

技構成:噴煙、大地の力、メザパ氷、ステルスロック

努力値:36-0-4-196-52-220

実数値:171-x-126-175 -133 -137

S 最速メガバンギラス抜き調整抜き


耐久

補正無C252メガゲンガーシャドーボール高乱数2発(乱数12.5%)
補正無C252メガゲンガーの気合玉乱数1発(31.3%)
補正無C252メガリザードンY気合玉確定耐え


火力目安


噴煙:H203 テッカグヤ 65%〜76.8%
大地:無振りリザードンX 74.5%〜88.8%   
めざ氷:無振り メガボーマンダ 86.5%〜102.9%


鋼統一の炎受け、Sのラインを最速メガバンギ抜き抜きまでした事によって、苦しめられた準速ホルード、準速80族を上から叩ける事が出来るようにしました。


80族を抜ける事により、シャンデラVSグロス対面ヒードラン投げ⇒先手でステルスロック⇒大地の力のムーブが出来るようになり格段に使いやすくなりました。


半面火力を落とした事によるメガボーマンダ、めざ氷4倍勢への遂行能力が落ちてしまいましたが、Sを甘えたガルーラに対して↑から噴煙を打てる事、ホルードの上から噴煙を打てる可能性が上がった事によって選出段階でヒードランを投げれないという事が無くなり、選出幅が広くなり使いやすくなりました。ボーマンダに殺意を持ってる方・ホルード・80族に上から叩かれてもOKでプレイングでカバー出来る方は控えめで良いと思います。


炎技に関しては火炎放射より、噴煙推奨です。放射でもカグヤに対して各定数が変わらない事と、運も絡みますが拾える試合が多くなります。


耐久面に関しては、CS252振りでも良いかもしれませんが、シャンデラ・ゲンガー対面への引き先となる駒に出来るので最低限シャドーボール2耐え程度の耐久は振った方が行動保障にも繋がり強くなります。鋼統一を組んでて、ヒードランをCSで使っている人は今直耐久に振りましょう。世界が変わります。対面気合ボール耐えるか・耐えないかで安心感が変わります。


削り入れてないガルド・ヒードラン対面は不利なので、ヒードランでガルドを相手する際は噴煙圏内に入れてから処理しましょう。残飯なら多少有利ですが、保険だと3縦食らいます。


ギルガルド@気合の襷

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性格:おっとり

特性:バトルスイッチ

技構成:シャドーボール、影うち、聖なる剣、メザパ氷

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:135-70-153-112 -171 -112


性格理由:物理ルカリオは紙剣でみており、ギルガルドが主に受けるのは特殊なのと、ゲッコウガの手裏剣ダメージを少しでも減らし、エンペルト以外ダウンロードでC上昇引かれる為、ダウンロード対策も兼ねています。


宇宙ポケモンギルガルド、どうにもならない初手カプコケコ、デンジュモク、馬車対策に採用。


一般的なガルドの強い点はキングシールドの択発生と、zの火力押し付けだと思いますが、択が発生するという事は安定して勝てないという事なので、こちら側の択を全て取り除き殴る事に特化させました。


実際にキングシールド読み、剣の舞?読み行動なのか安直な行動を取って来る相手には滅法強かったです。


鋼統一は相手のギルガルドが圧倒的に重たい為、どのガルドにも有利が取れる(削れてなければ最速は見れるが、D補正ガルドは無理)この子は非常に重宝しました。
又準速に振り切る事により、木の実ロトムや、マゴランドの上を取れる事も多く、安易に後出しされるハッサムも上からシャドボ2回打って崩せる所が無茶苦茶強かったです。


相手に有利だと思わせて引かせないようにしつつ、正面の相手を突破する事に特化しています。


馬車とギルガルド対面お相手は有利ですよね?シールド読みバトンされた所で、シャドボが裏に入る為、こちらはブレードフォルムで殴り続ける事が出来ます。実際バトンには引かれましたが、対面引いてきた相手はいませんでした。


補正有でもシャドボではバシャーモを落としきれないので、裏と相談しつつ、残しておく読みシャドーボール連打をする事も多かったです。出した試合は殆ど活躍してくれましたが、ガルーラ入りのPTにはシールドがない都合上出せませんでした。ガル以外には刺さりますがガルーラで3縦される事の方が圧倒的に多かったので選出段階で切らざるを得なかった・・・・。


エアームド@飛行Z

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性格:意地っ張り

特性:頑丈

技構成:ブレイブバード、挑発、剣の舞、ボディーパージ

努力値:4-252-0-0-252

実数値:141-145-160-x -90 -122


鋼統一のマスコット兼、置物兼、絶対に外してはいけない枠。ムドーの役割は受けサイクル、ミミ・エアームドカビゴンの並び、ジャラランガの切り返し役に選出していました。いらない、いらない言われていますが、実際に詰め筋になる挑発や、相手の鋼枠が削れている時の切り返えしには滅法強く他の5体では補えない部分を全て補ってくれました。


ムドーを抜くと、カビゴングライオンドヒドイデに不利を取るのでお勧めしません。同じ飛行Zならテッカグヤでも良いのでは?と思われますが、挑発・剣の舞が強く、どうにもならない時に頑丈を盾に一度は行動保証があるという所がテッカグヤにはないので抜くに抜けませんでした。実際に1900からは選出率も上がり活躍してくれたので、他の枠に浮気をしている方はムドーに変更する事をお勧めします。置物になる事が多いですが、ジャラランガに3縦される悪夢にうなされます。


私はドータクンに浮気して、何時かのシーズンレート爆下げしました。終盤は受けサイクルが増えるので刺さる場面が多いです。採用していなくてもシーズン終了1週間前位から採用した方がレートは上がると思います。


【主な選出】


カバ・マンダ・ガルド  ⇒ ガルド・グロスエンペルト 

カバ・リザ・ガッサ   ⇒ グロス・ドラン・剣 or ガルド

ルカ・リザ       ⇒ 剣・ガルド・グロス or ドラン

受けサイクル      ⇒ ガルド・ドラン・ムドー

ガル・ランド      ⇒ グロス・剣・@1は取り巻き次第 

ヒトム・レヒレグロス ⇒ 剣・グロス・@1は取り巻き次第

馬車・ランド      ⇒ グロス・ガルド・剣(カグヤ入りにはエンペルト

ハッサム入り      ⇒ グロス・ガルド・@1 勝てません祈りましょう

ギャラ入り       ⇒ 剣・グロス・@1

トリルパ        ⇒ グロスエンペルト・@1

ポリゴン2入り      ⇒ エンペルトグロス・@1


見てわかる通り、ムドーとエンペルトの枠は保管です。不必要な子はいなかった為パーティ見て出す相手は15s位で決めてました。@1は選出択になるので外したら頑張るしかないなぁ程度で対戦してました。


【どうにもらないポケモン達】


カプレヒレ:カグヤと組まれると勝てません、2000到達前までレヒレ入れたPTには勝率悪かったです。エンペルトが通らないのがキツイ


ポリゴン2ドヒドイデと組まれると突破手段がありません。当然のように負けます。エンペルトドヒドイデで通らないのがきつい


カグヤ+耐久水:どうすればいいか未だに回答がない。エンペルト通らないのがきつい


ハッサム+耐久水:エンペルトが通らないのがきつい


馬車+サンダー+ナット:お相手がバグらなければ勝てないのと、ヒードランなんて投げてる余裕がない


サンダー:静電気と羽休めでごりごり削られて無理。強い人のサンダーはホントに嫌だ(徹底的に削り入れられて負ける)


ギルガルド:初手出し負け対戦ありがとうございました&ゲッコウガと組まれていると辛い


ポケモン全般:結局ルカリオも、グロスも、剣も、ヒードランも、エンペルトも、ガルドも、テッカグヤも、ナットレイも辛い。


ポケモンは場に出てる同じ鋼ポケモンで対処してました。


【S15に気をつけた事】


①仕方ないを言わない、何故負けたかを放送終了後に自分のプレイングと、相手のプレイングを見直し状況を1ターン、1ターン見直す。

 
非常に重要。例えばメタグロスを即交換せず。経験から釣り交換読み思念が次から決まる事がある。


②負ける可能性がある調整は昔から使い続けていても即調整する。弱ければ戻す。


③再戦しないように極力短い時間で潜り、調子がいい時程早く終わる(レート30~40上げたら終わる)


④過去の統一・通常パ2000到達者の放送を見る(うまい人程言い訳はせず、必ずどうしたら勝てたかを口に出し、勝ち筋を簡単にだけど言っている)


ポケモンばっかりやらずに、別趣味に走り気分転換する。


試していたのはこれだけです。型バレ防止が統一において最も重要だと思うので、メインとサブのTNも私は変えました。


多くの方々に助けて頂いた分結果を残せて良かったです。元より私としては既存の並びを使用させて貰っているにすぎないので、構築力皆無で思考も参考になるかはわかりませんが、今後鋼統一を始める方の参考になれば良いかと思います。